Schon seit einer gefühlten Ewigkeit werden die FlyFF Community Plattfomen von einem Thema dominiert: ständige Disconnects und Client Crashes.

Über die Gründe dieser technischen Probleme spekulieren Community, Publisher und Entwickler gleichermaßen. Diese Woche möchten auch wir unseren Senf dazu abgeben und einen näheren Blick auf diese Thematik werfen. Wo könnten die tatsächlichen Probleme liegen und wie könnte man sie theoretisch lösen? Ist eine Problemlösung überhaupt realistisch und umsetzbar?

Der aktuelle Zustand der FlyFF Serverstabilität

Mittlerweile gehört es schon fast zur Tagesordnung: die Spieler verlieren ständig die Verbindung zum Server oder der Client schließt sich ohne ersichtlichen Grund. Spieler-Shops aufzustellen wird zu einer Qual, da man im Zehn-Minuten-Takt nachschauen muss, ob der eigene Shop-Charakter noch online ist. Auch das Farmen von Dungeons wird zur Geduldsprobe, wenn der Disconnect oder Client Crash mitten im Run kommt.

Solcherlei Probleme hatte FlyFF in den vergangenen Jahren schon immer. Im Gegensatz zu damals kommen sie in der heutigen Zeit jedoch so inflationär vor, dass aktives FlyFF spielen eher zum Frust wird. Besonders schlimm ist es aktuell an den Wochenenden. Da kann man fast schon von Glück sprechen, wenn sich die Probleme „nur“ um Disconnects und Client Crashes drehen.

Der Ursprung dieser technischen Probleme in FlyFF

Was den Ursprung dieser Probleme betrifft, so gibt es verschiedene Meinungen. Einige dieser Theorien möchten wir nachfolgend betrachten. Eine genaue Diagnose können wir natürlich auch nicht stellen; ein wenig Spekulieren ist aber durchaus drin.

Überlastungen im allgemeinen Datenverkehr

Besonders in der aktuellen Corona-Zeit ist der allgemeine Datenverkehr in den verschiedensten Regionen stark ausgelastet. Viele Menschen sind gezwungenermaßen zu Hause oder arbeiten im Homeoffice. Darunter kann durchaus die Latenz leiden.

Dieser Umstand mag auf den ersten Blick durchaus einleuchtend wirken, jedoch erklärt er nicht die Client Crashes. So gern man die Schuld also auf andere Umstände schieben möchte, wird das bei diesem Beispiel nicht ganz klappen. Die Auslastungen des allgemeinen Datenverkehrs mögen aktuell vielleicht für die ein oder anderen Lags und Disconnects sorgen, nur passen sie nicht wirklich in das Bild der Client Crashes.

Zu viele Spieler auf dem FlyFF Server

Eine weitere Theorie geht ebenfalls in Richtung Auslastung. Dieses Mal zielt sie allerdings direkt auf die Serverauslastung durch zu viele verbundene Accounts.

Diese Theorie wäre durchaus denkbar und könnte zumindest teilweise zu den ständigen Stabilitätsproblemen beitragen. FlyFF mag vielleicht nicht mehr so viele „Unique User“ wie noch vor zehn Jahren haben, allerdings wird dieser Umstand durch das Limit von acht Spiel-Clients kompensiert, die jeder Spieler pro Rechner öffnen kann.

Gestützt wird diese Theorie durch die Tatsache, dass Client Crashes und Disconnects vermehrt auf Channel 1 vorkommen, wo sich im Durchschnitt 90% der gesamten Serverbevölkerung aufhält.

Veraltete Game-Engine und Inkompatibilität mit der heutigen Computertechnologie

Hier kommen wir einer realistischen Einschätzung der Problematik schon sehr viel näher. Oft liest man spöttische Kommentare auf den FlyFF Community Plattformen auf Kosten der Server. „Die Holzserver sind schon wieder down!“ oder „Investiert mal lieber das Geld in bessere Server, anstatt in eure hessischen Privatanwesen!“. Dabei liegt das Problem sehr wahrscheinlich eher weniger bei der Server-Hardware selbst.

FlyFF ist mittlerweile ein sehr altes Spiel. Die meiste Entwicklungszeit dürfte im Laufe der 2000er Jahre in das Spiel geflossen sein. Dementsprechend ist auch die Game-Engine auf einem sehr alten Stand und wurde nie richtig modernisiert oder für aktuelle Computertechnologien optimiert. Das macht den Quellcode von FlyFF in der heutigen Zeit zu einem gewaltigen Flickenteppich. Löcher wurden immer nur da gestopft, wo sie gerade akut auftraten.

Diese Theorie würde ebenfalls erklären, weswegen das Spiel vor über zehn Jahren noch sehr viel stabiler lief, obwohl heute sehr viel weniger Spieler aktiv sind als damals. Die Game-Engine war mit der damaligen Servertechnik sehr viel kompatibler, weil FlyFF für eben diese Hardware entwickelt wurde. Die Computertechnik und Hardware hat sich in den vergangenen zehn Jahren sehr stark weiterentwickelt; die Game-Engine von FlyFF hingegen nicht. Dadurch kommt es sehr häufig zu Inkompatibilitäten, die in regelmäßigen Verbindungsproblemen und Client Crashes enden.

Wie können diese Probleme in FlyFF behoben werden?

Die Problemlösung ist leider gar nicht so einfach. Ganz besonders, wenn es sich um solche Code-Projekte handelt, die über so viele Jahre gewachsen sind. Uns fallen da nur zwei Ansätze ein. Beide sind allerdings nicht sehr erfolgsversprechend.

Optimierung der aktuellen Game-Engine für heutige Systemstandards

Diesen Weg beschreitet Gala Lab bereits eher schlecht als recht, wobei ich dem Entwickler da keine Vorwürfe machen kann. Ich kenne es aus meinem eigenen (IT-bezogenen) Job. Solche uralten Projekte fasst man nur ungern und so wenig wie möglich an. Ganz besonders, wenn man zur damaligen Entwicklungszeit noch nicht selbst in das Projekt involviert war (und ich bezweifle, dass heute noch Mitarbeiter im Unternehmen sind, die damals FlyFF aktiv mitentwickelt haben). Es besteht dabei immer die Gefahr, dass selbst die kleinsten Anpassungen am Code zu Dysfunktionen an anderen Stellen führen können.

Aus diesem Grund beschränkt sich Gala Lab vermutlich auch eher auf Kompatibilitätsverbesserungen. Der Erfolg ist dabei jedoch nur mäßig, wie wir aktuell vermehrt feststellen dürfen.

Komplette Neuentwicklung des Spiels

Quelle: FlyFF DE Discord

Der erfolgsversprechendste Weg wäre vermutlich eine vollständige Neuentwicklung des Spiels mit aktueller Technologie. Auch WEBZEN Moderator Shed Ling äußerte sich vor Kurzem auf dem deutschen FlyFF Discord in eine ähnliche Richtung. Jedoch gab der Moderator im selben Atemzug auch zu verstehen, dass es aufgrund der enormen Kosten wohl niemals dazu kommen würde.

Was den Kostenpunkt angeht, geben wir Shed Ling durchaus recht. FlyFF gehört mit seinem Genre als Free2Play Grind MMORPG zu einer aussterbenden Art. Große Budgets für Entwicklungen sind dabei sehr risikoreich, da man nicht abschätzen kann, ob dieses sehr alte Produkt diese Kosten auch wieder reinholt. Nichtsdestotrotz gab es aber tatsächlich den Versuch einer Neuentwicklung.

FlyFF Masquerade – ein gescheiterter Remake Versuch

Quelle: FlyFF EN Forum

Bereits im Jahr 2013 entwickelte Gala Lab eine neue Variante von FlyFF mit dem Beinamen „Masquerade“. Diese Version unterschied sich stark von der uns bekannten Variante. Die Optik wurde mit einer Comic-Cell-Shading Grafik aufpoliert, es gab ein neues UI Design, neue Animationen, Vollbild-Modus, 1920×1080 Auflösung und generell schien der Client sehr viel stabiler zu laufen.

Klingt doch eigentlich ganz cool, oder? Was ist also aus FlyFF Masquerade geworden? Nun, leider hatte es einen ganz massiven Nachteil… es war ein vollkommen eigenständiges Spiel.

 

Soweit ich mich erinnere, lief FlyFF Masquerade nur in Japan. Dort wurde es neben der alten Version von FlyFF betrieben. Allerdings konnte sich FlyFF Masquerade nicht so recht durchsetzen. Schließlich hätten die Spieler ihren bisherigen Fortschritt aufgeben müssen, um in der neuen Variante von FlyFF komplett neu anzufangen. Das Projekt floppte in Asien und nach kurzer Zeit wurde FlyFF Masquerade wieder eingestampft. Ein Versuch in Europa oder Amerika wurde erst gar nicht unternommen. Das Ergebnis wäre vermutlich dasselbe gewesen.

Fazit

Bei den technischen Problemen kommt man weder richtig voran, noch zurück. Gala Lab ist sicher bemüht, die aktuelle Game-Engine mit den heutigen Standards kompatibel zu machen. Leider ist das aber kein leichtes Unterfangen und geht eher schlecht als recht voran.

Auf der anderen Seite wäre aber nicht einmal eine komplette Neuentwicklung eine Option. Sie würde mit Sicherheit als komplett eigenständiges Spiel erscheinen und voraussetzen, dass die Spieler ihren aktuellen Fortschritt im bisherigen FlyFF hinter sich lassen, um im Remake neu anzufangen. Da hat FlyFF Masquerade sehr schön vorgemacht, wie das funktionieren kann… nämlich gar nicht.

Was übrig bleibt ist, wie eigentlich fast immer in FlyFF, Stagnation oder nur sehr kleine Fortschritte in viel zu langen Zeitabständen.


Wie sind eure Erfahrungen mit diesem Thema? Seid ihr stark und regelmäßig von Disconnects und Client Crashes betroffen? Habt ihr kleine Workarounds, um sie zu minimieren? Wie würdet ihr zu einer komplett neuen Version à la FlyFF Masquerade stehen? Aber noch viel wichtiger… sind Bobo-Chan und Braum aus League of Legends eigentlich verwandt? Lasst uns gern einen Kommentar da!